TUTORIAL 3: Modelage 3D - Ver des Sables

Auteur / By : Emmanuel Asset

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On s'en doute, un visuel sur le thème de Dune devra comporter un Ver des Sables. Le modelage 3D d'un ver ne pose pas de difficulté majeure. Comme toutes les opération de modelage, plusieurs choix sont possibles parmis les différentes techniques. La plus évidente serait de créer un simple cylindre richement subdivisé puis d'utiliser le modificateur pour en étirer tel ou tel anneau. Une autre technique est d'utiliser la fonction Path Spline.

 

1- On commence par ouvrir une nouvelle scène. Mode DirectX filaire lampes masquées.

Utilisons l'outil "Regular Polygon", entrons 20 arêtes dans la fenêtre de saisie et cliquons sur "Draw New Polygon".

On clique ensuite au milieu de la scène et on tire jusqu'au diamètre voulu.

Reste à presser la barre espace pour valider l'objet.

2- Ici, on applique une simple rotation au disque. Il suffit d'entrer 90 dans le champ X du panneau Object Info.

3- On peut maintenant réaliser la spline. On sélectionne d'abord l'une des deux faces du disque. Puis on clique sur l'icône "Path". On peut laisser la subdivision de segments sur la valeur par défaut : 10.

Passons en vue de dessus puis plaçons les points clés de la courbe.

4- Une fois la courbe dessinée, nous allons la modifier dans la troisième dimension.

Pour cela, on repasse en mode perspective et on se sert de l'icône "Point Move" du panneau "Draw Path". On clique sur un point clé pour le sélectionner puis on glisse la souris en maintenant le bouton droit pressé pour faire une translation dans l'axe Z.

La courbe est prête. Il faut l'ajouter à la "Path Library" avant se s'en servir pour l'extrusion. Donnons lui un nom : ici, Worm.

5- Maintenant, nous pouvons utiliser l'outil "Macro/Sweep". Vérifier que la courbe Worm est bien sélectionnée, presser "Bend" dans le panneau de configurationn de "Macro/Sweep", puis cliquer à nouveau sur "Macro/sweep" pour créer le volume.

Nous avons maintenant quelque chose qui ressemble à un ver. Il reste à affiner la queue et la gueule. On profite que les segments soient encore actifs pour rétrécir un peu le diamètre de ces deux extémités.

6- Nous pouvons affiner la queue par des "Sweep" successif en veillant à modifier légèrement la position et le diamètre de chaque nouvel anneau pour ne pas avoir une forme trop droite.

7- On procède un peu de la même manière pour la gueule. Là nous utiliserons également l'outil "Bevel" pour rétrécir l'anneau tout en conservant des courbes douces. On creusera la gueule en déplaçant simplement les derniers disques vers l'intérieur du ver avec l'outil "Point Move" du panneau "Point Edit".

Pour mieux visualiser le volume, on choisira l'affichage en mode transparent-filaire.

8- Le ver n'est pas tout à fait terminé. Pour ajouter un peu de détail nous allons créer quelques rangées de dents. Ces fameuses dents dont les Fremens font leurs couteaux Krys.

On créé un cône avec les entrées suivantes : longitude 12, lattitude 6.

9- Mettons ce cône en forme avec le modificateur "Deform Object". On choisit l'axe de déformation Z que l'on subdivise en 4 anneaux. On utilise les boutons "Pull" et "Twist" pour lui donner une forme un peu recourbée. On presse ensuite la barre espace pour valider la déformation.

Nous avons une dent mais cela ne suffit pas à garnir une bouche de ver des sables. Une solution simple consiste à déplacer verticalement l'axe de l'objet ( clic sur l'icône "Axes", puis outil déplacement en pressant le bouton droit ), puis à créer des copies de l'objet (CTRL+C) que l'on fera simplement tourner selon l'axe X autour de leur propre axe devenu excentré !

10- On peut lier toutes les dents entre elles avec l'outil "Glue" et manipuler l'ensemble comme un seul objet. On ajuste la taille, la rotation et la position par rapport à l'ouverture de la gueule.

11- Le ver est prêt. Un petit travail sur les textures donnera le réalisme souhaité.

Les dents sont revêtues d'un phong shader blanc laiteux légèrement fluorescent et le corps de deux couches de textures. Le relief des anneaux est réalisé avec une texture de rayons horizontaux utilisée comme Bump.

Un rendu en ray-tracing nous permet d'apprécier le réaultat.