On s'en doute, un visuel sur le thème
de Dune devra comporter un Ver des Sables. Le modelage 3D d'un ver ne
pose pas de difficulté majeure. Comme toutes les opération
de modelage, plusieurs choix sont possibles parmis les différentes
techniques. La plus évidente serait de créer un simple cylindre
richement subdivisé puis d'utiliser le modificateur pour en étirer
tel ou tel anneau. Une autre technique est d'utiliser la fonction Path
Spline. |
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1- On
commence par ouvrir une nouvelle scène. Mode DirectX filaire
lampes masquées.
Utilisons l'outil "Regular Polygon", entrons
20 arêtes dans la fenêtre de saisie et cliquons sur "Draw
New Polygon".
On clique ensuite au milieu de la scène et on
tire jusqu'au diamètre voulu.
Reste à presser la barre espace pour valider
l'objet.
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2- Ici,
on applique une simple rotation au disque. Il suffit d'entrer 90 dans
le champ X du panneau Object Info.
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3- On peut maintenant réaliser
la spline. On sélectionne d'abord l'une des deux faces du disque.
Puis on clique sur l'icône "Path". On peut laisser la
subdivision de segments sur la valeur par défaut : 10.
Passons en vue de dessus puis plaçons les points
clés de la courbe.
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4- Une fois la courbe dessinée,
nous allons la modifier dans la troisième dimension.
Pour cela, on repasse en mode perspective et on se sert
de l'icône "Point Move" du panneau "Draw Path".
On clique sur un point clé pour le sélectionner puis on
glisse la souris en maintenant le bouton droit pressé pour faire
une translation dans l'axe Z.
La courbe est prête. Il faut l'ajouter à
la "Path Library" avant se s'en servir pour l'extrusion. Donnons
lui un nom : ici, Worm.
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5- Maintenant, nous pouvons
utiliser l'outil "Macro/Sweep". Vérifier que la courbe
Worm est bien sélectionnée, presser "Bend" dans
le panneau de configurationn de "Macro/Sweep", puis cliquer
à nouveau sur "Macro/sweep" pour créer le volume.
Nous avons maintenant quelque chose qui ressemble à
un ver. Il reste à affiner la queue et la gueule. On profite
que les segments soient encore actifs pour rétrécir un
peu le diamètre de ces deux extémités.
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6- Nous pouvons affiner la queue
par des "Sweep" successif en veillant à modifier légèrement
la position et le diamètre de chaque nouvel anneau pour ne pas
avoir une forme trop droite.
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7- On
procède un peu de la même manière pour la gueule.
Là nous utiliserons également l'outil "Bevel"
pour rétrécir l'anneau tout en conservant des courbes
douces. On creusera la gueule en déplaçant simplement
les derniers disques vers l'intérieur du ver avec l'outil "Point
Move" du panneau "Point Edit".
Pour mieux visualiser le volume, on choisira l'affichage
en mode transparent-filaire.
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8- Le ver n'est pas tout à
fait terminé. Pour ajouter un peu de détail nous allons créer quelques
rangées de dents. Ces fameuses dents dont les Fremens font leurs couteaux Krys.
On créé un cône avec les entrées
suivantes : longitude 12, lattitude 6.
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9- Mettons ce cône
en forme avec le modificateur "Deform Object". On choisit
l'axe de déformation Z que l'on subdivise en 4 anneaux. On utilise
les boutons "Pull" et "Twist" pour lui donner une
forme un peu recourbée. On presse ensuite la barre espace pour
valider la déformation.
Nous avons une dent mais cela ne suffit pas à
garnir une bouche de ver des sables. Une solution simple consiste à
déplacer verticalement l'axe de l'objet ( clic sur l'icône
"Axes", puis outil déplacement en pressant le bouton
droit ), puis à créer des copies de l'objet (CTRL+C) que
l'on fera simplement tourner selon l'axe X autour de leur propre axe
devenu excentré !
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10- On peut lier toutes
les dents entre elles avec l'outil "Glue" et manipuler l'ensemble
comme un seul objet. On ajuste la taille, la rotation et la position
par rapport à l'ouverture de la gueule.
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11- Le ver est prêt.
Un petit travail sur les textures donnera le réalisme souhaité.
Les dents sont revêtues d'un phong shader blanc
laiteux légèrement fluorescent et le corps de deux couches
de textures. Le relief des anneaux est réalisé avec une
texture de rayons horizontaux utilisée comme Bump.
Un rendu en ray-tracing nous permet d'apprécier
le réaultat.
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